考えてみたら、このブログでTRPGの事を扱うのは初めてかな。
多分、なんていうか意識的に避けていたんだと思う。
何故かは分からないけど。
早いものでTRPGを続けて20年が過ぎました。
今までTRPGを続けてこれたのも中学時代からの20年来の友達が、
学生を卒業したら、誰かが就職したら、誰かが引っ越したら、誰かが結婚したら、終わりだね。
と言いつつも、仲良く(喧嘩もしたが)やってこれが事があるからだと思います。
学生時代はそれこそ一年360日(5日ぐらいやらない日はあった)をTRPGで費やし、
今でも月に一度(私は他の所でもやってるので月に二度だけれど)定期的にやれてる事が、
本当に幸せに思えてならない。
これからもこの関係が続けていけたらと本当に願うばかりである。
まあ、そんな身の上話はどうでもよく。
長年遊んできたソードワールドがやっぱり20周年だそうで、
ソードワールドもリニューアル。
ソード・ワールド2.0 ルールブック Iの発売です。
早速買ってまいりました。
まあ、噂に聞いた話によると、
ソードワールドも20年に渡り楽しまれてきたのだけれど、
初期からプレイしている人と、
最近のリプレイ関係(多分へっぽこシリーズからだな)で参入してきたプレイヤーの
情報格差(今まで本当に色んなリプレイ、小説、シナリオ、サプリメントが出てきたしね)がありすぎるので、
これを機に、新たに出発しなおそうと言うことらしい。
なるほど。
確かに、私は小説の「剣の〜」シリーズがあまり好きではないので買っていないのだが、
あのシリーズがソードワールドの本編と言うことで扱われていて、
その小説周りの情報はトンと疎い。
世界設定周りの情報はそこに集約されていると言うのに・・・。
何故好きでないのかは簡単。
あのシリーズをTRPGに当てはめると、
明らかに
「一人のプレイヤーだけがGMから保護されて美味しい思い」
をしていて、他のプレイヤーからすれば不公平感バリバリだからだ。
そして、ソードワールドのTRPGとして、
そこまでやらないと魔法戦士として確立出来ないのかよ・・・。
と言うのをまざまざと見せ付けられているのが気に食わないと言うのもあるかもしれない。
2〜3巻ぐらいで読むのを辞めた俺が言うことじゃないかもしれないし、
もっと根本的なことを言えば、
「小説なんだから何でもいいじゃないか」
と言われれば、その通りなんだけどね。
TRPGを題材としている以上、
その制限の枠内で上手くやって欲しかったんだよ。
過剰表現はいいとしてさ。
閑話休題。
んで、まだざっとしか目を通していませんが、
根本的な2D6での行為判定と、
ソードワールドがソードワールドたる所以であるレーティングシステムは変わらずありました。
変わった所と言うと、
種族がハーフエルフ、グラスランナーが無くなり、
タビット(ウサギ人間/魔法得意)、
ルーンフォーク(人造人間)、
ナイトメア(立場的には前のハーフエルフ的な感じか?)
の3種族が増えてます。
それぞれに暗視とかの種族特徴以外に、
ゲーム的な特徴(ダイス目をコントロールしたり、MPを回復したり)もあったりします。
ものすごい強力と言うわけではなく、あくまで種族的特長をつける程度ですが。
中でもナイトメアの特徴は「鎧を着ていても魔法を使える」と言う、
魔法を使う戦士をかなりやりやすく出来るようになっています。
なかなかいいと思います。
ちょっと人造人間って所で、私個人的な観念で、
剣と魔法の中世ファンタジー世界に機械文明が入ると、
(#^ω^)ピキピキ来ますが、笑って許します。
所でグラスランナーが排泄された理由は、
やっぱりあれですか?
プレイヤーがムカつくからですか?wグラスランナーの種族としての性質を上手くプレイすると、
本当に上手いプレイヤー以外は、
本当に単なるトラブルメーカーにしかなりませんし、
その上、魔法技能が取得できないので、
取る技能がシーフ、レンジャー、セージ、バードに限られ、
限られているのでレベルが上がりやすく、
更にその高い器用度と、敏捷度と、精神力に泣かされるからですか?www
ええ、私も何度も泣かされましたよ!www
一度、グラスランナー禁止までした事もありましたよ!www
その辺の考慮なのか、今回の種族では魔法がまったく取れない種族はないですね。
制限があるのはウサギと人造人間だけで、
5つある魔法系統の中でも、最高でも制限は2つで、他のは取れる形になってますし。
今回は魔法の制限も鎧の多少のペナルティーだけで緩いので、
(魔法の発動体は必要だけれど、初期から武器を魔法の発動体に出来るっぽい)
魔法を使う前衛もなかなかやりやすそう。
なのか?
技能もまた変更になっていて、
ファイター、グラップラー、フェンサー、シューター
ソーサラー、コンジャラー、プリースト、フェアリーテイマー、マギテック
スカウト、レンジャー、セージ
の12種類。
戦闘技能は、上四つで、
ファイターはそのまま。
グラップラーは格闘特化(これいけるのか?)
フェンサーは前作のシーフ戦闘を抜き出した感じ。
シューターも同じくレンジャーの射撃を取り出した感じで、
これが無いとファイターでも射撃が出来ないwww。
感覚としては、前作そのままな感じがします。
グラップラーだけ未知数ですが。
魔法は、
ソーサラーは前作の魔法攻撃といくつかの便利魔法の抜き出し。
コンジュラーは、ソーサラーからパペット系とエンチャント系(エンチャントウェポンやプロテクション)の抜き出し。
フェアリーテイマーは、シャーマンのほぼ引継ぎ(魔法バリエーションはかなり減ってるが)
プリーストは、上と同じく(やっぱりバリエーションは減ってる)
マギテックは、完全オリジナルでこれは説明の仕方が難しい。
魔法で銃用の魔法の弾丸を作ったり、爆弾を作ったりするのだが・・・。
なんじゃ、こりゃ?って感じ。
何よりパラパラ見ただけなので何ともいえないが、
ソーサラー以外の魔法には全てHP回復魔法があるのが今回の特徴か。
まあ、効率がいいのはやっぱりプリーストのキュアウーンズなんだけれど、
この魔法何故か、2レベル魔法www
何でだよ?!www
責任者出て来い!www
回復のスペシャリストが、他の魔法使いに、回復魔法の取得レベルが遅れるっていったい・・・。
それと、かなりの数の便利魔法がなくなりました。
フォーリングコントロール
ティンダー(いらねーだろ!とか言うなwこれは重要な魔法だ!)
イリュージョン系
インビジビリティ
ウォーターブリージング
サイレンス系
トンネル
低レベルでこの辺。
無ければ無いで仕方ないものなのだけれど、
あればあれで、シナリオのバリエーションが増えるんだよね。
その魔法を絡ませると言う形で。
リプレイでティンダーは有名?だけど、
ウォーターブリージングは水関係を舞台にするなら必要不可欠だし。
そして、良くセットで考えられるウォーターウォーキングはと言うと、
なんと
プリーストの特定の神様の特殊魔法ですwww
その神様信仰しないと、ウォーキング使えないのかよwwww
水関係のシナリオ\(^o^)/オワタ
無いなら無いで、マジックアイテムやらなにやらで、
その辺りは上手くシナリオメイキングなりするのだけれど、
こんな中途半端な形で残されると逆に困るんですが?www
だって、ウォーキング使えるマジックアイテム出したら、
わざわざその神様信仰を選んだプレイヤー可哀想だろ?w
しかも、もう一つの特殊魔法がピュリファイって何だよ?www
しょぼすぎだろwww
何でこの神様だけ特殊魔法しょぼいんだよwww
っつーか、ウォーキングの為にその信仰選ぶ人いるのかよ?!www
(この際教義が合う合わないは置いといて)
責任者でてこーい!www
さて、次。
アイテムいこか。
武器に関しては大分バリエーションが減りました。
いえ、数は減ってはいないのですが、
筋力と相談して武器を決める自由度が減りました。
ま、武器とそれに相応する必要筋力は残ってるんですけどね。
要するに1単位で武器を選べなくなって、
ショートソードなら必要筋力は5固定。
バスタードそーどなら17固定。
そんな感じです。
前作を知らなければ何とも関係はない話ですが、
中途半端に、筋力が7とかだと、
レイピアが必要筋力8で、ショートは5。
前作だと2分損した気がします。
2なんて、レーティングでいくつも違わないだろっ!www
って言われるかもしれませんが、
あの細かい数字で武器を合わせるのが私は好きだったので、
その辺りは残念です。
あ、レーティングシステムと言いましたが、
レーティング表はなくなりました。
武器の打撃力が固定値になったので、
武器ごとに3〜12のレーティングが書かれています。
いちいちレーティング表から書き写す、
メンドクサイ作業がなくなったというのはいいことかもしれませんね。
(俺はそれが好きだったんだけどな)
あと、防具。
これはレーティングを振らない形になりました。
つまり、防御点が固定値。
ハードレザーで4です。
まあ、必要筋力13での13レーティングの平均と同じですね。
防御でレーティングを振らなくなったので、
まさかの事故死が減ります。
多分、まさかの事故死が多かったからこの方法になったのかもしれません。
(それが面白かったのにwww)
それと、ダメージ減少がなくなっているようです。
詳しくはまだ全部読んでないので分かりませんが、
その代わりHPが冒険者レベル×3づつ、生命力に足されます。
初期で生命力14の冒険者レベルが2なら、14+(2×3)=HP20。
と、こうなるわけですね。
あっと、能力値も大分変わりました。
人間での平均14は変わらず、6割ボーナスも変わらずですが、
決定の方法が、心技体のカテゴリーがあり、
技+A=器用度
技+B=敏捷度
体+C=筋力
体+D=生命力
心+E=知力
心+F=精神力
と言った形で、
人間なら、心技体が全て平均的。A〜Fは全て2D6。
エルフなら、心技が高く、体が低い。
ドワーフは、心技が低く、体が高い(但し、Aは2D6+6)
など、そういった感じになっています。
同じ種族でも生まれによって心技体も微妙に数字が変わっています。
まあ、他の種族はともかく。
人間で、知力は高いけど、精神力が低くてソーサラー出来ない!とか、
筋力は高いけど、生命力が低くて前に立てない!とか、
シーフやりたいけど、敏捷だけ高くて、器用全然ない。とか。
そういうのはなくなりますね。
あと、能力値が成長しやすいと言うのも。
どうやら、1セッション終わるごとに能力値のうちどこか一つが1上がるようです。
へぇ〜。
好きな所を狙っては上げられないようですが、
12回もやれば結構上がるよな・・・。
※ 私の所は基本、大体1年かけてキャンペーンをやるので、大体12回ぐらいプレイする。
今やっているFF11forソードワールドも、昨年の1月から初めて今月終了予定なので、
16回以上やってることになる(1日2セッションやったこともある)
そうそう、忘れていた。
魔法戦士がやりやすいと言うのにはもう一つ理由が。
経験値テーブルが2種類だけで、
前作のように、不当にソーサラーだけが経験値が多大に必要と言うことが無い。
(まあ、その分本当にソーサラーは「レベルが上がれば」強いし、便利なんだけどね・・・)
その為、技能のマルチ取得が容易である。
まあ、それでもやっぱり鎧制限などがあるから、
やり易くなったとは言えって感じはあるかな。
ま、まだプレイしてないから全て、想像、なんだけどねw
とりあえず、リプレイも同時発刊されたので、
それでも読みながら考えましょうかな。
ソード・ワールド2.0リプレイ 新米女神の勇者たち(1)ソードワールドも20年。
長い間遊んだお陰で、モンスターが出てくると、
その容姿だけで敵の大体の能力値が分かるようになってしまい、
最近はめっきり道の敵と戦うスリリングさが無くなっていました。
(GM暦の長いソードワールドに限っての話ですが)
マンネリ化し、ソードワールドでFF11のアビリティなどを換装して遊んだりもしてます。
プレイヤーが全員FF11やってのに、TRPGでもやる必要があるのか?!
と、当事者以外のTRPGを知ってる人には良く突っ込まれますがw
そんなこんなですが、ソードワールドには大変お世話になりました。
20年のうちのTRPGプレイ暦の、約3〜4割はソードワールドだと思います。
ルールブックもボロボロになりました。
長い間ありがとう。
お疲れ様。
次からは多分2.0で遊ぶと思います。
と言いつつ、懐古主義的に初代を遊んだりするかもwww
「ソーサラー、魔法少ネーよっ!」
とか言いながらwww
所で、アイテムリストの中に「
メイド服/執事服」を入れたのは誰ですか?www
3TM的に、着ろってことですか?www
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