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最近はまったというか

同人と言えば、やっぱり有名どころは月姫とか、ひぐらしとか、東方なんじゃろうか?

最近はまったのが、ルセッティアと言うゲーム。

主人公の女の子が父親の借金で、アイテム屋を始めて借金を返していくと言う、
いわゆるトルネコ系のゲーム?

まあ、どういう系統かはそれで分かるのかな。
兎に角、アイテムを安く仕入れて高く売ると言うゲーム。

特徴は基本的にアイテムは定価で仕入れることが出来るんだけど、
売るときには、値段を決めてそれで売るのではなく、
お客に合わせて、値段をその時その時決めて売ると言う方法を取ってること。

同じアイテムでもお客によっては、仕入れ値の30%増しでも売れれば、
5%増しでも売れない場合もあったりと、何気に考えさせられる。

また、その時の情勢で金属が高騰したり、食料が暴落したりと、
ハプニングも付いてきたりする。

俺ってトルネコ系のゲーム苦手だと思ってたんだけど、
これは面白いな。
何よりお客と商売をしている感が感じられるのが面白い。

目玉のアイテムを窓際に置くと売れやすいとか、
そういった細かい所も楽しい所だ。

しかし、惜しむらくはもうちょっと期間が長ければもう少し楽しめたかな?
と言うこと。

あとは、ダンジョンパートいりません。

合成とか色んなアイテムを作れたりする所がやりこみパートの部分なんだろう。
アイテムなんて、一度クリアーしただけじゃ、10%もコンプリートできなかったし。

でもなぁ〜。
やりこみパートになると、どっちかと言うと、
商売よりも合成素材であるアイテムを取りにダンジョンに行く事がメインになっちゃって、
ダンジョンばかり行くようになっちゃったんだよね・・・。
そういえば、前にお店を開いたのはいつだっただろうか?って。
そこまでダンジョンにこもってるわけじゃないんだけど。
それと、ダンジョン時間かかりすぎ。

この辺が良かったら俺的に最高のゲームだったんだろうなと思う。

元々、同じサークルから出てるシャンテリーゼがアクションゲームで、
これも買ってたんだけど、何故かこちらのゲームはそれほどハマらなかったんだよね。
下手で、火山で進めなくなったのもあるんだけどさ。

それで、このルセッティアを見たときも一目で同じサークルだなって気づいて、
買おうかどうしようか迷ったんだけど、今は買って得したと思ってる。

今度からこのサークルもマークしておこうと思ったら、
ガンナーズハートも持ってることに気づいた・・・。
これも結構やったなぁ〜・・・。

俺ってサークル名とか作家名とか本当に覚えないんだよな・・・。
いつもインスピレーションで買うから・・・。

ちゃんと覚えるようにしよう・・・。


そういえば、狼と香辛料のゲームも行商でアイテムを買ったり売ったりするらしいけど、
ちょっと楽しみになった。
俺ってば意外にこういうゲームがあってるのかもしれん。
昔、ルナティックドーンでも行商して遊んでたな・・・とか。
でも、狼はあんまり期待しすぎて、期待を裏切られたらショボーン(´・ω・`)なので、
期待しないで置こう。
うむ。

GCBJktP

マクロスのEDが発売日に行ったのにも関わらず・・・

売り切れってどういうことだよ!

誰だよ・・・、アニメイトで買い占めたのは・・・。

と、思っていたら本気で売り切れだった。
何処にも見当たらないよ。
オリコン見たら3位だしよ・・・。
何じゃそりゃ・・・。

と、しょぼーん(´・ω・`)と帰りがけにいつものゲーセンによって、
GCBの対戦を見ていたら、
なんと大将様がいらっしゃる。

ほほう、これは対戦の参考に後ろで見てよっと。

この大将様。
何気に連邦の女性パイロット使いっぽい。
まあ、連邦でも普通に強い女性パイロットは何人かいるしな・・・。

最初の動きからして大将様の手さばきは凄い。
戦艦ももちろん戦力。
左手は始終ボールころがし、
右手は攻撃ボタンに添えられ、待ち構えるように押す準備。

流石大将にもなると格が違う。
ボタン連打などしないwww
対戦などで、よく機動ボタンを連打してダッシュをしてる人がいるけれど、
あれってうるさいんだよね。
俺もたまにやるけど。
なるべくここぞと言うタイミングを見計らっては出来ない。

でも、そこはやはり大将だけあって、
ダッシュの回復のタイミングも分かっている様子。

何より、戦闘アニメーションの後のカード配置が早い。
そして、え?そんな所に配置するの?何で?
と思ったら、何故か上手く敵の前に出るようになっていたり、
上手い逃がし方だったりと、すべからく無駄のない動きだったりした。

とはいえ、やはり相手も中将だけあって一方的にやられていたわけじゃなく、
序盤はかなり中将の方が押していた。
大将の方もあせっていたのか、暑かったのか、
ジャケットの襟元をパタパタとやっている。

まあ、パタパタって擬音は正しくないね。
カードをパパッと動かして、襟元をバタバタッと、
またカードをパパッと動かしてるわけだから。

それにしても暑いなら脱げばいいのに・・・。

と、また襟元をバタバタッと動かしてる・・・。

ん?襟元を直してるだけなのか?
それとも、邪魔なのか?
脱げばいいのに・・・。

そうこうしていると、大将さんが、
相手の一機目を撃破!
大将さんはそれぞれの機体は半分以上削られてはいるけれど、
一機も落ちていない!
これは一気に形勢が傾いたか?!

と思ったら、大将さんが、両手でジャケットの襟元をババッと整えた。

え?!何今の動きwww
え?もしかして暑いとか邪魔とかじゃなくって、
これっていわゆる

「ヒロミゴーのジャケットプレイ」

ですか?wwww

そういえば、さっきもバタバタしてたときは、
上手く反撃した時とか、敵を捕らえた時だったwww

ウハwwwww

ウゼーーーーーーーーーーーーーーwwwww

カード捌きとかその他もろもろの良さを全て台無しにwwwww


ああ、これだよな。
これがオタクってやつだよな・・・。
分かる、分かるよwww

もしかして、誰も見ていないとか思ってるのかな?
いや、誰も見て無いならそんなことしないよな。
やっぱ、俺ってカッコEと思ってやってるに違いないよな。

あまりにも面白いので、これをガンダムカードビルダージャケットプレイ。
略してGCBJktPと呼ぶことにしようww

また、今度プレイ見せてね、大将さん。
面白いGCBJktP楽しみにしてるよww


そういえば、この間のレアの出方は半端なかったな。
6クレでグフRRが出て、隣に移って4クレで陸戦ゲルググ。
更に隣に移って4クレでアイナの懐中時計・・・。
神が降りてきてたな。きっと。

確率論を論じよう

02 01/36 02.77% 99.94% 11
03 02/36 05.55% 97.17% 12 21
04 03/36 08.33% 91.62% 13 22 31
05 04/36 11.11% 83.29% 14 23 32 41
06 05/36 13.88% 72.18% 15 24 33 42 51
07 06/36 16.66% 58.30% 16 25 34 43 52 61
08 05/36 13.88% 41.64% 26 35 44 53 62
09 04/36 11.11% 27.76% 36 45 54 63
10 03/36 08.33% 16.65% 46 55 64
11 02/36 05.55% 08.32% 56 65
12 01/36 02.77% 02.77% 66

はい、これは何の数字でしょう?
と、すっとぼけた問題はおいといて。

今回はちょっと確率についてです。
難しくはありませんが、TRPGやらねーよ!って人は見てもあんまり面白くないかも。

さて、上の数字の羅列は、見る人が見れば一発で分かる。
2D6の出る確率表ですね。
左から、2個のサイコロを振って足した数字。
その数字が出る確率を分数で。
分数表示を%表示に。
そして、次はその数字以上を一回振って出る確率です。
最後はサイコロ二つの出目ですね。そのパターンがあるよってことです。


まあ、2以上の出る確率が、100%になってないのは、
左隣の数字が小数点第三位切り捨てで、
その数字を足しちゃったので、端数が足りないんですよ〜っと。

まあ、この際ニアイコールってことで。
検算メンドイしね。

さて、ここからSWのお話です。
今回の2.0で変わった点の一つとして、
MPの倍消費による達成値の上昇方法です。

今までであれば、追加消費した分、達成値がそのまま+されました。
3倍消費すれば+2。
すなわち、目標値が9なら本来なら25%ちょっとしかない成功率を、
達成値を2D6+2することで、7以上を出せば良いことになり、
成功率を一気にイーブン以上に持っていけるのが強みでした。

ですが、実はそれがSW一番の問題で、
倍消費をすればいくらでも達成値を上げることが出来、
強敵でもMPがあれば、どんな魔法でもかけることが出来た。

んです。
完全版になった時点で、上限が設けられ、
レベルの半分までと言う制限が付きましたが。

まあ、この制限が無い頃は、私もこれには何度も泣かされました。
達成値+10とかでバンパイアロードが、
バニッシュで吹き飛んだのはいい思い出です・・・。
魔晶石も安かったしね・・・。

SWでは無力化魔法が結構あり、
それが魔法使いを最強たらした要因なのですが、
ゆえに経験点が膨大にかかり、成長が遅く、
そして強くなる頃にはキャンペーンは終わりと言うのがパターンでした。
魔法使い好きには辛いシステムだった・・・。

おっと、話がずれた。
閑話休題。

えっと、達成値の上昇ルールでしたね。
今回のSW2.0では、前回のような魔法の達成値を上げる事は出来ません。

ですが、魔法の確実性を上げる。
と言うルールに変わりました。
ぶっちゃけると、判定を倍消費した分振って、
その回数振った中で成功すればオッケーだよ。と言うものです。
3倍消費したら、2D6を3回振れやって事ですな。

はて?
それってどういうことだろうか?

MPが足りる限り、何回も振れるならそれって凄くないか?
と思いますか?

ではここで、新しい表の出番です。

07^2 (100-58.30)^2=17.39(82.61%)

08^2 (100-41.61)^2=34.09(65.90%)
08^3 (100-41.61)^3=19.90(80.09%)

09^2 (100-27.76)^2=52.18(47.81%)
09^3 (100-27.76)^3=37.96(62.30%)
09^4 (100-27.76)^4=27.23(72.76%)
09^5 (100-27.76)^5=19.67(80.03%)

10^2 (100-16.65)^2=69.47(30.52%)
10^3 (100-16.65)^3=57.90(42.09%)
10^4 (100-16.65)^4=48.26(51.73%)
10^5 (100-16.65)^5=40.22(59.77%)
10^6 (100-16.65)^6=33.53(66.46%)
10^7 (100-16.65)^7=27.94(72.05%)
10^8 (100-16.65)^8=23.29(76.70%)

11^2 (100-08.32)^2=84.05(15.94%)
11^3 (100-08.32)^3=77.05(22.94%)
11^4 (100-08.32)^4=70.64(29.35%)
11^5 (100-08.32)^5=64.76(35.23%)
11^6 (100-08.32)^6=59.38(40.61%)
11^7 (100-08.32)^7=54.44(45.55%)
11^8 (100-08.32)^8=49.91(50.08%)


・・・。
数字だけでは良く分かりませんね。
これはすなわち、左の数字を出したいんだけど、
2D6を何回振ればその数字が出る確率があるんだろうか。
と言うものです。


07^2 (100-58.30)^2=17.39(82.61%)

ちなみに公式っぽくかかれてますが、嘘っぱちですwww
見る必要があるのは、一番左と一番右だけです。

これは、2D6を2回振って7以上が出る確率です。
本来なら、1回振るだけなら58%ですが、
2回振れば82%まで飛躍的に確率は上がります。
80%と言えど5回に1回は失敗する可能性があるじゃないか、
と言われそうですが、十分期待できる数字でしょう。

8以上を振るのでも、3回も振れば80%に届きます。
9以上でさえも、5回も振れば80%の期待値を確保できます。
しかしここからがきつい。
10以上は8回振っても80%を超えられません。
11以上にいたっては8回振ってもまだ五分五分勝負。
11以上を出せと言われたら、倍消費をしてギャンブルをするより諦めた方が早いでしょう。

要するにそれだけ上の数字を出すのが難しくなったのです。
以前であれば、11でも、5倍消費をすれば2D6+4で7以上を出せば、
五分五分以上の勝負が出来ました。

え?じゃあ、魔法使い不利になったじゃないか、
こんなシステム嫌だ。と思ったらとんでもない。

高い数字を出すのは苦手になりましたが、
そこそこの数字であればかなりの確立で出やすくなりました。

例えば、7以上を出しなさい。
と言うものであれば、1回でも58%あります。
2倍消費で2回振れば、先ほどの通り80%です。

では、昔のシステムで言えば、
2倍消費したらどうか?
達成値が+1になるので6以上を振ればいい訳ですが、
6以上が出る可能性は72%です。

お?若干上がってる。

では、8以上ではどうでしょう。
8以上を出すなら3回振れば80%です。
前のシステムで、80%の期待度を出すには
5以上としたい所。となると+3必要で4倍消費です。

まあ、細かい差ではありますが、
低い数字の安定感は増してます。

何より、一回勝負で気合を入れても、いい所で4とか振るんですよね。
その不安感を数回振る事で拭ってくれる安心感があると思います。

そして、GMの方でも安心して敵が出せるようになりました。
何せ、一撃死の魔法がかなり少なくなり、
無理に精神抵抗の高い敵を出さなくても、
2〜3レベル差で立派な脅威になりうるのです。

大分やりやすくなったかもなぁ〜。

逆にどんなに頑張っても手ごわい相手には、
手も足も出なくなったと言っちゃったらそれまでなんだけどね・・・。
その辺りはGMのさじ加減かな。


さて、最後に上では嘘公式を書きましたが、
一応の計算方法です。

2D6を2回振って7以上を出すと言う計算は、
実はかなり面倒くさいです。
あるはずなんですが、公式は知りません。

なので、今回はこのような計算式を使いました。

(100-(((100-x)/100)^n)*100))=y

解説です。

まず、2D6で7以上を2回振ってどちらかで必ず出すと言うことは、
逆説的に言うと、どちらでも出なかった確率と足せば100%になります。

つまり、100−58%が一回の振った時に出ない確率で、
それを振りたい数だけ掛け合わせれば総合的に出ない確率なのです。

やってみましょう。

100-58.30%=41.70%

%は1/100なので、100で割ります。

41.70/100=0.417

この数字を振る回数で掛け合わせます。
2乗、3乗しろってことですよ。

0.417^2=0.1738

これを%に直します。

0.1738*100=17.38%

これが2D6を2回振って7以上が出ない確率です。
なので、逆を言えば、100%から引けば、出る確率になります。

100-17.38%=82.62%

あれ?
なんか上と末尾の数字が違うな・・・。
ま、いっか。

本当なら全うな公式があると思うのですが、
この方が考えるのが楽なので、これでいいと思います。
必要であれば上の方法で計算してみてください。

もしかしたら、何かの役に立つこともあるかもしれないかもしれない。

また、纏まりなく終了。

GMでもプレイヤーでもいいから早くプレイしてみたいものだ・・・。

地デジ

今年の7月からアナログテレビ放送に、アナログ放送テロップが付くそうです。

ウザッ!!!
これは常時地震テロップのように画面に張り付くそうで、
もちろん、録画等にもしっかり入ってくるそうです。

アナログ テロップ(google)


・・・どうしよう。
流石に録画で残しておきたいものにテロップ入ってるのは嫌だし、
この際、ちょうどいい具合にパソコンでのデジタルチューナーが、
発売を決定したらしい。

おお、では買おうかな〜。
と調べてみた。

バッファロー、DVDムーブ対応PCI内蔵とUSB外付けの地デジチューナ

ほむほむ、2万円ぐらいか。
まあ、それぐらいなら・・・?
何だこれ?青いカード?

これって何ですか?

B-CAS - Wikipedia

ああ、なるほど、これが無いと地デジが見れないわけね。
ほむほむ。
・・・。
なんだか、これを読んでると地デジ雲行き怪しくないですか???

って言うか、コピーワンスってテレビ放送をデッキにコピーしただけで終わりなのナwwww

確かに放送局から、放送されたものをDVDデッキに録画した時点で、
一度目のコピーな訳だから数的には合ってるけどさwww

何その頓知www

いや、これ気づいてない人、俺だけじゃないよね?
俺だけじゃないって言ってw

現在はコピー10にする方針に変わってるんだっけ?

ITmedia +D LifeStyle:「コピー10」、7つの問題点

あああ・・・。
これもまた酷い。

そういえば電撃大王のデジパラにもそんなことが書かれていたな。

大丈夫なんだろうか・・・。


そして、話戻って。
えーっと、HDCP?
ビデオカードとディスプレイもそれにしないといけないの?

えー。マジッスか?

それだけで5万は確実に飛ぶよな・・・。
しかし、将来性を考えると流石にテレビやデッキの方は・・・。


なんか、本気でこれは、
テレビ見ないで、誰かがアップロードした放送見るような感じになるんじゃ・・・。
こんなメンドクサイなら俺それでもいい気がしてきた。
つか、本当にテレビ離れに拍車をかけるんじゃないのか?これ。

アニメが全部無料動画放送になったら、俺本気でテレビ要らないしな・・・。
気に入ったのあればDVDは買うしさ。
あ、そうか、そのDVDを見るのにもやっぱりこれらの機器が必要になるのか?w

メンドクセー。

本気でどうしようか・・・。
何が一番マシなのかな・・・。

うーんうーん。

Fate/ZERO

やっと。
ようやっと読み終わりました。

長かった〜。

何より面白かった。

確かに友達も言っていたことだけれど、
「すでに結果が見えている作品」
と言えばその通り。

Fate/staynightの10年前のお話。
ゆえに、どうやっても切継が最後まで残る事。
セイバーが聖杯を壊すこと。
事峰が最終的に敵になること。
ギルが残ること。
これらの事が全て決定していることが分かってしまっている物語であることは間違いない。

その結果が分かってしまっている物語が本当に面白いのか?

友達の一人は
「だってギルガメッシュが最強なんだろ?
もう、勝負分かりきってるじゃないか」

確かに、ギルガメッシュは強かった。
しかし、それゆえに他のサーヴァントが弱かったかと言うとそんなことは無かった。

ライダーはその能力から、本気でギル倒すかと思ったし、
キャスターは、あれ?これ本当に大丈夫なのか?と思った。
バーサーカーは途中で、ああ、多分アレだよな。
アサシンは、これ仕方ないだろ?
ランサーは、ランサーに選ばれる奴って聖杯戦争にむいてないんじゃないか?と思った。

そのぐらい、それぞれのサーヴァントが濃いキャラたちだった。
マスター含めて。


そして何より、ZEROにおいて全ての事柄は、

「ライダーが主役だろ?」

これであるw

え?主役ってセイバーじゃないの?と言われそうですが、

あのヘタレがですか?www
(こんなこと書くとアレですが、セイバー好きです)

じゃあ、切継?

暗殺者でほとんど表に出てこなかったんですけどwww


兎に角、この物語は誰がなんと言おうと、

ライダーと、そのへっぽこマスターの物語。

それ以外に考えられない。


それこそ、あの二人の掛け合いに、笑い、泣いた。
最後の別れは、ZEROの一番印象深いシーンだった。

他のキャラクターの話がつまらなかったわけじゃないけれど、
やっぱりZEROにおいてはこの二人の話が一番盛り上がる。
そう、思います。

もっと続きを読みたかったな、とは思うけど、
やっぱり閉じた世界での話はこれ以上の膨らみようは無いわけで、
正直な話、膨らみすぎて収拾が付かなくなるよりは、
私はこっちの方が良いわけで。

まあ、これはこれで面白かったと本当に思います。
Fateファンなら是非読んでよいかと思います。


・・・。
まあ、いつものことだけど、感想でもなんでもないなw

Appendix

プロフィール

  • Author:ぴえーる
  • 3TM

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今更ですが、面白いので是非一度

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FF7アドベントチルドレン
遥か昔の喉の引っかかりが取れた気分です

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